Ang dagkong kausaban nga nahitabo ug padayon nga nahitabo sa modernong katilingban naghimo sa gikinahanglan alang sa hingpit nga pagbag-o sa sistema sa edukasyon. Kini nga uso makita sa pagpalambo ug sa sunod nga pagpatuman sa mga interactive nga pamaagi sa pagtudlo - bag-ong mga teknolohiya sa edukasyon nga gibase sa kasinatian sa edukasyon sa kalibutan. Sa samang higayon, ang paggamit sa mga paagi sa pagtudlo sa pagtudlo adunay bag-ong papel alang sa magtutudlo o magtutudlo. Karon sila dili kahibalo sa mga maghuhubad, apan aktibo nga mga lider ug mga partisipante sa proseso sa pagkat-on. Ang ilang nag-unang buluhaton mao ang pagtukod sa mga panaghisgot sa mga estudyante nga adunay kamatuoran nga nahibal-an nila.
Bisan pa, daghang mga magtutudlo wala gihapon makasabut sa diwa sa interactive nga pamaagi sa pagtudlo sa eskwelahan, nga nagpadayon sa pagbalhin sa kahibalo ug pagtimbangtimbang sa nakuha nga materyal. Sa pagkatinuod, kinahanglan nila nga suportahan ang interes sa mga estudyante sa ilang mga disiplina, makahimo sa pag-organisar sa ilang independente nga pagbansay, pagsabut sa sikolohiya, ug paggamit sa mga bag-ong konsepto ug teknolohiya. Kung atong pasimplehon kutob sa mahimo, atong makuha ang mga mosunod: ang modernong ekonomiya nagkinahanglan sa mga espesyalista nga andam sa paghimo og mga desisyon, pagtubag alang kanila ug makahimo sa pagsabut sa pagsaway, apan sa pagkatinuod sa eskwelahan 80% sa sinultian ang gipamulong sa magtutudlo - ang mga estudyante paspas nga maminaw.
Interactive nga pag-eskwela
Ang nag-unang kalainan tali sa interactive nga pamaagi sa pagtudlo sa usa ka eskwelahan sa elementarya mao nga ang mga estudyante kinahanglan nga itudlo nga pinili ug sa mubo nga panahon, buot ipasabot, ang mga teknolohiya sa interaksyon kinahanglan gamiton sa usa ka bahin sa leksyon, alang sa usa ka piho nga katuyoan, sulod sa usa ka panahon. Sa paghimo niini, kasagaran nga gigamit nga mga himan sama sa electronic textbooks, pinakabag-o nga mga gamit sa multimedia, pagsulay sa computer ug suporta sa metodolohiya. Gipakita sa bag-ong panukiduki nga ang pinakataas nga mga resulta gihatag pinaagi sa mga interactive nga pamaagi sa pagtudlo sa Ingles ug siyensya sa computer. Mas interesado ang mga bata sa pagtuon sa interactive whiteboard, computer, ug kini usa ka maayo nga panukmod. Ang hiniusang pagbansay, kung ang matag schoolchild magbayloay sa kahibalo sa mga klasmeyt, mahitabo sa usa ka atmospera nga pagsuporta sa usag usa, nga nagpalambo sa mga kahanas sa komunikasyon. Ang mga bata makakat-on sa pagtrabaho sa usa ka team, pagsabut sa usag usa ug magmalampuson.
Ang mga interaktibong pamaagi sa pagtudlo sa mga leksyon gibase sa paggamit sa koneksyon nga "student-teacher", "pupil-student", "pupil-group of pupils", "magtutudlo-grupo sa mga estudyante", "grupo sa mga estudyante-grupo sa mga estudyante". Sa samang higayon, ang mga estudyante nga naa sa gawas sa grupo nakat-on sa pag-obserbar sa sitwasyon, pag-analisar niini, paghimo og mga konklusyon.
Interactive training sa unibersidad
Ang lohikal nga pagpadayon sa interactive learning mao ang metodolohiya nga kinahanglan gamiton sa unibersidad. Dili sama
Kung ang pagpaila sa mga interactive nga pamaagi sa mga eskwelahan ug mga unibersidad ipatuman sa sistematikong paagi, ang gidaghanon nga gihuptan, makahimo sa paghunahuna, makahimo sa mga responsableng mga desisyon sa mga indibidwal nga modako nga madugangan.